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ゲームの舞台となる真冬のニューヨークは、麻薬絡みの犯罪の多発により相当に荒廃しきった雰囲気が漂いまくる。目に見える当面の敵はニューヨークに巣食うギャングなのだが、ゲーム冒頭から警官殺しの“罠”にハメられるわ、悪魔崇拝のサイコジャンキーと対決するわ、「V」のルートには恐るべき裏組織が潜んでいるわと、一介の麻薬捜査官が挑むにしてはあまりにも困難が大きい。しかし、「V」とその密売組織への復讐を誓うMaxは、敵が狂っていようと強大だろうと突き進んでいく。
最近のアクションアドベンチャーゲームでは、複雑なシナリオ分岐を売りにしているタイトルも多々あるようだが、本作は逆に「1本道のストーリー」をアピールしている。シナリオ分岐を用意せず、映画のようにひとつのストーリーに基づいて話を展開していくことによって、シナリオそのものの完成度や濃さを高めていく、というのがその意図だという。また、「謎解き」「パズル」の要素も多少は組み込まれているものの、PCのアクションアドベンチャーの金字塔「TombRaidor」シリーズのように「超複雑・超難解」というほどではなく、基本的には「ゲームをしっかり進めてれば自然と答えが出る」程度の難易度にとどめられている。 Max Payneのグラフィックスエンジンは「MAX-FX Technology」と呼ばれる3D描画エンジンが採用されている。このエンジンは有名なベンチマークテストプログラム「3DMark 2000」シリーズでも使用されているもので、PentiumIIIのSSE命令やAMDの3D Now!、Direct 3DのハードウェアT&Lなどをサポートする強力なエンジンだ。このパワフルなエンジンを利用した本作のグラフィックスは、例えば主人公や敵キャラが発砲した弾丸(銃弾と散弾との区別なんて当然!)や、銃器から飛び出す薬莢のひとつひとつまでがかなり忠実に書き込まれている芸の細かさだ。また、弾丸が着弾した地点の「素材」によって着弾音が変化する。たとえば、雪の地面だと「ズブッ」という沈んだ音に近いが、壁が金属だと乾いた金属質な音になる、といった具合だ。DirectSound 3Dによる3Dサウンドの効果もあいまって、スピーカ(ヘッドフォン)から感じられる「緊迫感」もかなりのモノだ。
アクションシーンを超ドハデに演出
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画面左下の砂時計マークが「バレットタイム」の使用可能時間の残量メーター。残量がゼロになると使用できなくなるが、戦闘中に回復していく。 |
遭遇した敵と超至近距離で銃撃戦に! 実時間にして1、2秒間の「アクション」がスローモーションで展開される。たったこれだけのことなのだが、戦闘の“盛り上がり”は従来のゲームとは段違いだ!! |
このバレットタイム、「プレイ中に何度も使ってるとすぐ飽きちゃうのでは?」「回数が増えると鬱陶しいかも?」という疑念も出るかもしれないが、実はそんなことは全然気にならない。というよりも、「バレットタイム」を有効活用せずにはクリアは非常に困難だろう。バレットタイム中は、自キャラも敵キャラもゆっくりしか行動できなくなるが、それだけに周囲の状況を把握しやすかったり、落ち着いて射撃ができるようになる、といったメリットがある。
角を曲がったところに敵を発見。こういった遭遇戦で威力を発揮するのが「バレットタイム」だ。バレットタイムを発動しながら横っ飛びに敵前に飛び出し、素早く狙いを定めて、確実に敵を倒していこう。 |
本作では、ドアのある部屋に突入するときや見通しが悪い曲がり角に踏み込むときなどには、敵キャラと突然(しかもかなりの近距離で)出会ってしまい、猛烈な先制攻撃を受ける、ということがよくある。こんなときに役立つのがこのバレットタイムだ。バレットタイムを発動しながら部屋や曲がり角に飛び込み、スローモーションになっている間に敵の人数や位置などの状況を確認・判断、それに引き続き攻撃開始すれば、通常の動作では相手に先制攻撃を許してしまいがちな地形でも、逆にこちらから奇襲を仕掛けることが可能となる。実際の使用例としては、
とか、
といった具合だ。ただしバレットタイム中は、視点と自キャラの体の向きは通常プレイ時と同じスピードで動かせるものの、自キャラも敵キャラもスローモーションにしか移動できず、武器での攻撃速度やジャンプ動作などはすべて等しくスローな動作になる。体の向きを上手く変えれば“飛んでくる弾丸を避けられないことはない”が、「敵が発砲した瞬間に弾が飛んでこない方向に飛びのく」というよけ方が基本。マトリックスよろしく超高速で目の前に迫った弾丸を上半身をゆすってかわす、というわけにはいかないのでその点は誤解のなきよう。
一般的に、3人称視点のアクションシューティングゲームでの「射撃」は、1人称視点のアクションシューティングゲームほど「精密な射撃」を求められない(おおよそ敵の方向を向けば半自動照準的に敵に向かって発砲する、といった具合)。ところがMax Payneでは、画面上に照準が表示されていることからも推察できるように、かなり照準合わせについてはシビアになっている。さらに、威力はデカイが発砲時の反動も大きい「Pump-Action ShotGun」や、速射が命のサブマシンガン「Ingram」などは射撃精度があまり高くないので、正確に敵に弾丸を喰らわせるのは思った以上に難しい。しかし、バレットタイムを発動してスローモーションアクションにすれば、通常はほんの一瞬でターゲットに照準を合わせて射撃しなければならないところでも、はるかに余裕を持って行動することができるし、上手く姿勢を制御すれば複数の敵を文字どおり「秒殺」することも可能になる。「カッコイイ演出のための機能」という印象が強いバレットタイム機能だが、使い込んでくるとゲームをスムーズに進めるために不可欠となるだろう。
自動的に「バレットタイム」が発動する、Sniper Rifleによる狙撃シーン。銃から発射された弾丸の“すぐ真後ろの視点”で着弾直前までの様子を見られる、ちょっと変わった映像だ。 |
長い制作期間を経てやっと登場したこのMax Payneだが、アクション映画のような“スリリングなストーリー展開”にこれまでのアクションゲームにはない“戦闘シーンのおもしろさ”と、最近のアクションアドベンチャーゲームの中ではひときわユニークな光を発しており、待たされただけあってスゴイ作品に仕上がっている。アクションゲーム好きはもちろん、アクション映画大好き! という人もぜひ1度プレイしてみてはいかがだろうか?
「Max Payne」製品版を2名様にプレゼントします。 |
| 開発元 | Gathering of Developers/Remedy Entertainment/3D Realms |
|---|---|
| 発売元 | (株)P&A |
| 問い合わせ先 | 042-525-9501 |
| 価格 | 8800円(発売中) |
| 対応OS | Windows 95/98/Me/2000 |
| CPU | PentiumII-450MHz以上(PentiumIII-1GHz以上を推奨) |
| メモリ | 96MB以上(192MB以上を推奨) |
| ビデオ | 640×480ドット以上/6万色以上(Direct3Dに対応した16MB以上のビデオメモリを持つカード必須、ビデオメモリ64MB以上推奨) |
| CD-ROM | 4倍速以上(起動時必須) |
| マルチプレイ | なし |
(Duke内田)
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